第(2/3)页 举个简单的例子,豌豆射手对抗普通僵尸,对数值不太懂的设计师咋一看,可能也只是想到豌豆射手和普通僵尸的伤害数值。 但这里面的门道哪有看上去这么简单。 除了伤害,豌豆射手的子弹飞行速度,攻击间隔时长,僵尸的移动速度,单位时间造成伤害。豌豆射手杀死一只普通僵尸要a几下,普通僵尸a掉一个豌豆射手要几秒,玩家足够造出第一个豌豆射手的时候,第一只僵尸走到什么位置比较合理。 以上通通都是数值需要考虑到的问题。 这还只是豌豆射手和普通僵尸的1对1场景,那如果加入寒冰射手呢,僵尸的移动速度应该丢失多少,新僵尸的血量应该设置多少合理,新僵尸应该大概在多少秒出场才能保证玩家已有足够阳光在同一路建造起豌豆射手和寒冰射手。 可以这么说,植物、僵尸的种类越多,技能和机制越花里胡哨,地图机制越复杂,这游戏的平衡难度也越是难以掌控,并且这种数值平衡的难度还不是单纯的线性增长,而是呈指数提升的。 这也是为什么前世《植物大战僵尸》刚出来的时候几乎是清一色的好评和赞扬,而《植物大战僵尸2》的植物、僵尸、关卡、特殊玩法种类都更多了,但评价反而远不及初作。 不谈其氪金机制上存在的问题,单就其玩到后面糟糕得一塌糊涂的平衡性就不可能救得回口碑。 说句实在话,别说《开心消消乐》,就连《死亡细胞》的数值难度也是未必胜得过《植物大战僵尸》的。 如果能看到《植物大战僵尸》的设计难度占比多维图,最高10分,就能很清晰看到,其他像美术、音乐音效啥的基本都在2到4分,而数值则完全可以达到首屈一指的8分。 简单的游戏,不简单的数值…… 通过《植物大战僵尸》,王辰的数值水平将会被毫无掩盖的放大出来,这游戏就是一面照妖镜,数值行不行,一照便知。 当然,毕竟主要是考察数值,为了保证王辰不被其他因素占据过多精力,顾枫提供了他比较基础的几种植物和几种僵尸的机制。 植物包括豌豆射手、向日葵、樱桃炸弹、坚果、土豆地雷、寒冰射手、双发射手,僵尸包括普通僵尸、旗帜僵尸、路障僵尸、铁桶僵尸、撑杆僵尸、报纸僵尸、铁门僵尸、橄榄球僵尸。 顾枫让他先做个alpha版本出来看看,到时候他会针对alpha版本存在的问题提一些修改意见,毕竟考验归考验,最终质量还是要保障的。 第(2/3)页