第(2/3)页 同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标上,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……” 马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那就是图摩托罗拉货的便宜。 当时国际市场上的CPU价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是Zilog(做Z80的那家公司)、最便宜的是MOS-6502。 以MOS为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是Z80算2倍、摩托罗拉3.5倍、英特尔6倍。 历史上83年8月任天堂开始搞家用机FC时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,就用了最便宜的MOS家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8M主频,比早期3M强了不少)。 当时这块CPU的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了FC整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。 买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,比CPU主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。 “老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。 “因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。 你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。” 几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。 他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。 反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个BOSS的游戏,都叫“横版清关游戏”。 “我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对CPU的数据传输位数和内存访问速度要求较低。 而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,Z80就有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了就算实现画面也会很闪,伤眼睛。” 这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对中古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于上辈子看B站敖厂长。 敖厂长视频里没介绍过的上古游戏内幕秘辛,他就不知道。视频涉及过的,他就依稀记得。 而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材) 第(2/3)页